Game design e a dificuldade na adoção de NFTs

Nos últimos meses o mundo da tecnologia não tem falado sobre outra coisa. Os NFTs (ou tokens não-fungíveis) chegaram com tudo e os games obviamente não ficariam fora desta nova tendência. Com muitas empresas tendo declarado que passarão a utilizar a novidade em suas criações, essa pode parecer uma ótima maneira de aumentar o faturamento, mas Rami Ismail acha que nem tudo funcionará da maneira como estão falando.

Figura conhecida no meio por defender mais oportunidades para estúdios de países em desenvolvimento — inclusive tendo criado a gamedev.world —, o holandês é o cofundador da Vlambeer, empresa que conseguiu um bom destaque com jogos independentes como Ridiculous Fishing, Luftrausers e Nuclear Throne. Pois o game designer resolveu aproveitar o seu conhecimento para ilustrar o quanto é difícil criar um jogo.

Para fazer isso, Ismail criou um fio no Twitter e de forma bastante simples começou a explicar como seria um jogo de dados. Segundo ele, primeiro seria preciso criar um cubo e como não haveria nada mais, lhe daria um “tamanho 10”. Não existe um motivo específico para ele ter optado por este número, apenas que o sujeito gosta de múltiplos de cinco.

Como hoje em dia usamos triângulos para formar objetos em três dimensões, o dado seria formado por 12 dessas formas. Porém, isso geraria um cubo cinza, logo seria preciso um artista para lhe aplicar cores e para isso seria preciso “desdobrar” tais triângulos e aplicar os pontos para cada face usando um editor de imagens. Isso feito, hora de dobrar tudo de novo e voilà, temos um dado!

Mas o cubo que será o centro do jogo precisará interagir com algo, então é preciso criar um chão, que pode ser apenas um objeto cinza. No entanto, da maneira como está ele não fará nada e por isso será preciso definir a gravidade. O problema é que ela fará com que o chão também despenque e por isso é importante defini-lo como um objeto imóvel.

Aí, dependendo da engine utilizada o dado simplesmente atravessará o chão, exigindo que a colisão seja ativada. Outro problema? Será preciso aplicar uma força para que a estrela do jogo se mova em diferentes direções quando bater no chão, mas se o número definido para ela for muito alto, o cubo poderá ir para muito longe. A solução é aumentar seu peso, exigindo vários testes até encontrarmos a proporção ideal.

Rami Ismail então segue apontando uma infinidade de percalços que a criação de um simples jogo de dados pode apresentar. De arredondar as bordas do cubo até a necessidade de programação massiva para implementar uma trava para impedir que um mesmo número seja encontrado seguidas vezes, as dificuldades são muitas.

Depois ainda seria preciso implementar sons para deixar a experiência mais imersiva e obviamente “explicar” ao jogo que o dado deve parar de girar após um certo tempo. Tudo isso podendo consumir algumas horas de trabalho para garantir que o jogo funcione da maneira como o seu criador o idealizou.

Feita a explicação (e demonstração) do quão complexo pode ser desenvolver um jogo, o game designer tratou de deixar uma importantíssima questão: como será possível transportar todo este trabalho para outro título? A dúvida pode não fazer muito sentido inicialmente, mas esse é justamente um dos princípios da utilização de NFTs em games.

Imagine por exemplo que você seja um aficionado por Fortnite. Certo dia entra em promoção a skin de um personagem que você sempre desejou ou simplesmente uma roupa que achou bacana ter e sem pensar duas, passa o cartão de crédito e sai todo feliz ostentando a nova vestimenta. Se o item cosmético for um tokem não-fungível, a empresa que o vendeu poderá incluir a opção de ele ser utilizado em outro título, logo, você paga apenas uma vez pela roupa virtual e poderá aproveitá-la em qualquer jogo que a aceite.

Muito legal, não é mesmo? Mas uma coisa é algo assim na teoria, outra bastante diferente é fazer com que esta interoperabilidade dos NFTs funcione na prática e a breve aula dada por Rami Ismail serve para entendermos isso melhor.

Lembra quando ele definiu um tamanho 10 para o seu dado? Pois se o objeto for colocado em um jogo em que um humano tem tamanho um, o cubo será muito maior do que aquela pessoa. Agora pense na quantidade de variáveis entre um jogo e outro, da simulação de física até a força lateral para o dado se mover, passando pela quantidade de frames por segundo que podem ser diferentes, irregularidades no solo e até mesmo a maneira como o sistema de som funciona.

Ainda temos que levar em consideração o fato de estarmos falando de um simples dado, o que faz com que a ideia de fazer com que, por exemplo, uma camiseta funcione em diversos títulos seja uma missão se não impossível, certamente muito difícil de ser implementada. Uma saída seria a criação de um padrão para esses objetos, mas alguém acredita que os estúdios se unirão para definir formas, simulação de física, iluminação, renderização, animações etc. para inúmeros objetos que poderiam ser vendidos como NFTs?

Ismail ainda citou um caso muito interessante para mostrar como essa ideia de cooperação entre os estúdios nunca funcionaria, já que muitas vezes um padrão não existe nem mesmo dentro das grandes editoras.

Lembra quando a EA games forçou a [engine] Frostbite e o quão difícil aquilo foi para os desenvolvedores? Como cada personagem na Frostbite supostamente precisava de ‘uma arma’, porque era assim que a engine foi configurada, e fosse um carro ou um jogador de futebol, a engine precisava de ‘uma arma’.

Por fim, ele questionou a descentralização dos NFTs, já que neste caso, quem ficaria responsável por moderar o conteúdo gerado? Seria possível um garoto de 13 anos atravessar o mapa do Fortnite usando uma camiseta com uma frase ou ilustração racista, terrorista ou mesmo protegida por direitos autorais?

Como bem disse Rami Ismail, se nem mesmo as maiores empresas da indústria conseguem fazer com que seus jogos funcionem corretamente, alguém realmente imagina itens criados para um título funcionando bem em outro? Pois para ele, a utilização de NFTs com este propósito nunca dará certo e tendo a concordar com a opinião.

Fonte feed: tecnoblog.net

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