Street Fighter V, A Divina Comédia dos jogos de luta

Street Fighter V completa 6 anos em 2022. O jogo, lançado originalmente em 16 de fevereiro de 2016 para PS4 e Windows, recebeu em novembro de 2021 seu último DLC, na forma do lutador de MMA Luke, e para bom entendedor, o desenvolvimento do título está encerrado.

A Capcom só deverá daqui por diante conduzir ajustes mínimos no game (correção de bugs e talvez balanceamento entre lutadores, se julgar necessário), enquanto que não há nada concreto, ou oficialmente revelado, para o próximo capítulo da franquia.

Street Fighter V foi imaginado como um lançamento para comemorar os 25 anos de Street Fighter II: The World Warrior, o game que causou o boom dos jogos de luta competitivos, e hoje, depois das expansões Arcade Edition e Champion Edition, é considerado um clássico em seu gênero.

Entretanto, o jogo trilhou um longo e tortuoso caminho até chegar onde está, e mesmo hoje, não é perfeito.

Um começo conturbado

Os problemas de Street Fighter V começaram ainda em 2015, quando o jogo foi anunciado. Na época, o design para os personagens gerou diversas reações negativas do público, que estava acostumado com o estilo mais cartunesco do capítulo anterior, recentemente encerrado com o lançamento da versão final, Ultra Street Fighter IV.

A inglesa Cammy em especial desagradou muito os jogadores japoneses, que não gostaram de suas feições mais caucasianas, levando a Capcom a remodelá-la para um rosto “anime-like”, ao gosto do público local. No geral, as novas texturas causaram um estranhamento inicial, que foi diminuindo com o tempo.

E então o game saiu, e foi espinafrado pela crítica e público com razão. Uma das principais críticas direcionadas a Street Fighter V e à Capcom, foi a decisão de focar no aspecto social do game e fazer dele um título quase-GaaS (Jogos como um Serviço), que evoluiria com o tempo devido a adição de personagens, cenários e etc.

E para convencer todo mundo a jogar conectado, o game quase não tinha modos de jogo offline. A ausência completa de um modo Arcade foi a crítica mais pertinente por anos, até a Capcom consertar a hagada e adicioná-lo na primeira expansão, Street Fighter V: Arcade Edition. Lançado como um DLC gratuito para quem tinha o jogo base, ele se tornou uma opção melhor do que o que aconteceu com a versão vanilla de Street Fighter IV.

Esta acabou morrendo isolada, quando os desenvolvedores decidiram lançar a versão Super como um game separado, o que foi minimamente aceito nos títulos anteriores pré-consoles conectados à Internet. Em 2010, isso pegou tão mal que a Capcom nunca mais adotou o método. Arcade Edition também foi vendido em uma versão stand-alone com o jogo base, o update e todos os personagens de DLC das duas primeiras temporadas.

Voltando a Street Fighter V, as opções de jogo iniciais para quem não queria depender da Capcom Fighters Network (CFN), a rede que conecta jogadores do PS4/PS5 e PC em partidas online, e pareando-os conforme seus rankings, eram bem poucas. Haviam apenas modos História individuais para os 16 lutadores iniciais (um rol bem pequeno a princípio), um Versus local ou contra a CPU, e um Survival bem simples.

Apenas em junho de 2016, a Capcom liberou o então prometido modo História cinemático como um DLC gratuito. Com mais de 2 horas de duração, A Shadow Falls foi uma tentativa de resposta à NetherRealm Studios, que introduziu o recurso em 2008 com Mortal Kombat vs. DC Universe, o que se tornou uma referência para outros títulos de jogos de luta.

Injustice 2, Mortal Kombat 11 e sua expansão Aftermath trazem os modos de narrativa mais recentes do estúdio, todos muito bem executados. O capítulo que trouxe a derrocada final da Shadaloo e do vilão M. Bison foi uma adição interessante, mas Street Fighter V ainda tinha muitos problemas a serem corrigidos, alguns bem sérios.

Netcode, input lag e velhas práticas

A versão original de Street Fighter V continha uma série de problemas técnicos, causados principalmente pela implementação ruim do seu netcode, originalmente conhecido como Kagemusha, mas que hoje a Capcom se refere também como CFN. O netcode é um método que permite sincronizar dois terminais através da internet, a fim de que eles possam interagir em um mesmo jogo.

Todo jogo online usa netcodes, mas nos jogos de luta, ele é essencial. Ele precisa ser preciso a fim de sincronizar as entradas de comando (inputs) de ambos jogadores controlando seus lutadores, e levar em conta eventuais delays e perda de pacotes causados por instabilidade na rede, diferença de conexão entre usuários, distância, etc.

Existem dois métodos, o de atraso de comandos (delay), que retarda a entrada do comando do jogador local a fim de emparelhá-lo com o adversário online, e o de rollback, que “rebobina” a ação sem retardar a entrada de comando. O primeiro é mais simples de implementar e muito usado por isso, mas é muito ruim por prejudicar as reações dos jogadores.

O netcode de rollback, embora melhor, é mais complexo de implementar, o que foi facilitado pela criação do GGPO, uma biblioteca de código aberto, que a Capcom usou para desenvolver e implementar seu Kagemusha/CFN proprietário. No entanto, a execução não foi das melhores, levando a casos como este:

Perceba que quando Ryu aplica a rasteira em Cody, há o hit contado pelo jogo, mas o netcode do game rebobina o ato e permite que o outro jogador continue defendendo, quando sua defesa deveria estar totalmente aberta. E pela data do tweet, você notou que este problema ainda persiste.

Some-se a isso problemas com input lag severos iniciais, em que mesmo jogando localmente havia atraso na resposta dos comandos, e você tem um título focado no online, mas com o recurso praticamente injogável por veteranos. Os novatos também não se sentiram atraídos com a promessa de ser um jogo mais simples e de melhor aprendizado, pela prática antiga da Capcom de má capitalização.

O Fight Money, a moeda virtual ganha em partidas online, permitiria aos jogadores comprarem os lutadores extras, lançados via DLC, sem ter que abrir a carteira, mas para acumular a quantidade necessária, seria preciso jogar online muitas partidas. E com um netcode ruim…

O mais bizarro é constatar que um jogo de luta posterior do estúdio, Marvel vs. Capcom Infinite (que flopou por outros motivos), implementou um netcode de rollback que funcionava perfeitamente.

Para mais informações sobre netcode, confira o enorme, excelente, detalhado e extremamente técnico artigo de 2019 do site Ars Technica, que destrincha de alto a baixo a tecnologia usada em jogos de luta para partidas online.

Street Fighter V, do Inferno ao Purgatório

Os problemas da versão vanilla de Street Fighter V se estenderam de 2016 a 2017, e mesmo a adição de Akuma, um favorito do público, como personagem adicional na segunda temporada, animou o público a aderir ao game, que carecia de público e se viu superado por títulos de outras desenvolvedoras. Apenas em 2018, com o lançamento de Arcade Edition, as coisas começaram a mudar.

O game recebeu ajustes técnicos e de balanceamento, que reduziram drasticamente o input lag, e um tão esperado modo Arcade offline, em que o jogador pode enfrentar desafios à moda antiga, inclusive com estágios de bônus. Por fim, em 2019 Street Fighter V finalmente chegou às máquinas de Arcade (somente Japão), chamada Street Fighter V: Type Arcade, com a Capcom largando de vez a obsessão com a jogatina apenas online.

Por fim, cada lutador recebeu uma V-Skill adicional.

A segunda grande atualização, Street Fighter V: Champion Edition, foi lançada em fevereiro de 2020 novamente como um DLC gratuito, e na forma de um pacote à parte que continua todos os personagens, trajes e estágios lançados até então, com exceção dos cosméticos patrocinados, os exclusivos do modo Fighting Chance, e os ligados à Capcom Pro Tour.

Os lutadores também ganharam um segundo V-Trigger e uma nova rodada de modificações no balanceamento; em agosto de 2020, Street Fighter V perdeu seu “Virgílio”, o produtor Yoshinori Ono, que deixou a Capcom para se tornar CEO da divisão de games da Delightworks, responsável pelo gacha game mobile Fate/Grand Order, e que foi recentemente comprada pela Aniplex/Sony.

Os anos de 2020 e 2021 permitiram a Street Fighter V recuperar parte do momentum perdido, e hoje é considerado um dos melhores jogos de luta disponíveis no mercado, com um rol de personagens enorme, boa jogabilidade e divertido, tudo o que ele podia ter sido desde o início, mas não foi.

A única coisa segurando o game no Purgatório é seu netcode mal implementado, o que chega a ser ridículo, visto que a CFN é o melhor modelo de comunidade online criada para um jogo de luta.

Em novembro de 2021, a Capcom fechou a 5ª temporada de personagens adicionais de Street Fighter V, que já havia trazido de volta Dan Hibiki, Oro e Rose, além de Akira de Rival Schools, com o americano lutador de MMA Luke, que possui um estilo diferente do geral visto em outros lutadores (ele definitivamente não é um “shoto”, como Ryu, Ken, Akuma e cia).

Diz a Capcom que ele será um dos destaques do próximo capítulo da série, mas ao menos por enquanto, não há nenhuma informação de quando veremos qualquer revelação ou novidade sobre o que virá a seguir.

No mais, Street Fighter V é um caso de lições a serem aprendidas, no que diz respeito a estar à altura das expectativas, e mais importante, sobre entregar um jogo que tenha um modo online que realmente funcione. Se a pataquada com o netcode de rollback mal feito já era ridícula antes, a situação se tornou ainda pior com a pandemia da COVID-19, que afetou igualmente os jogadores casuais e os torneios.

Embora alguns acreditem que a Capcom eventualmente irá corrigir os problemas com o Kagemusha/CFN, a verdade é que eles nunca foram tratados em 6 anos, e com o desenvolvimento do game basicamente encerrado, resta torcer que façam um melhor trabalho com Street Fighter VI, principalmente por não mais terem Yoshinori Ono por perto.

Fonte feed: tecnoblog.net

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