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Determinação e liberdade: bastidores de Final Fantasy 7 Revelation revelam inovações inspiradas em outros games

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Fonte: IGN Brasil
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A Square Enix se aproxima do final de sua ambiciosa empreitada com o terceiro capítulo da trilogia que reimagina um dos RPGs mais marcantes da história dos videogames. O IGN teve a oportunidade de testar Final Fantasy 7 Revelation e conversar com os diretores Naoki Hamaguchi e Teruki Endo sobre os detalhes que prometem encerrar essa saga com chave de ouro.

Durante aproximadamente duas horas de gameplay, ficou evidente que o jogo traz mudanças significativas na forma como os jogadores poderão explorar o mundo. Embora muitas regiões sejam as mesmas vistas anteriormente, a aproximação do meteoro transformou a geografia de forma visível. Além disso, a Highwind ganha papel central na navegação, permitindo deslocamentos verticais e manobras aéreas que ampliam a sensação de amplitude do mapa.

Uma das inovações mais curiosas surgiu justamente da necessidade de adaptar a Highwind a um mundo aberto de alta fidelidade. A equipe observou que jogos como Fortnite já haviam familiarizado o público com a ideia de personagens descendo de paraquedas. Essa inspiração tornou-se a solução perfeita para permitir pousos em qualquer ponto do cenário, sem a necessidade de projetar superfícies específicas para aterrissagem da nave.

No campo do combate, a abordagem foi diferente. O sistema implementado no título anterior já estava em um nível considerado perfeito pela equipe, então o foco não foi modificar, mas sim expandir. Surgiram assim opções como o sistema FITS e a participação dos Chocobos nas batalhas, oferecendo mais flexibilidade e liberdade de personalização aos jogadores.

O conceito de determinação permeia toda a experiência, refletindo-se não apenas na narrativa, mas também na jogabilidade. Os jogadores poderão escolher qual personagem controlar em diversas missões secundárias, algo demonstrado durante o State of Play quando foi possível optar entre Vincent e Cid. Cada decisão pode alterar significativamente o rumo da história.

Hamaguchi revelou detalhes sobre a escolha do subtítulo Revelation. O termo "resolve", que começa com as mesmas letras, surgiu durante discussões internas, mas a palavra em japonês, "ketsui", não possui esse som. A equipe cogitou outras duas opções além de Revelation, mas preferiu não divulgá-las para evitar comparações desfavoráveis que pudessem gerar debates desnecessários.

O personagem Vincent ganhou mecânica única: a transformação na forma Galian Beast pode ser ativada a qualquer momento durante os combates, funcionando como dois personagens em um só. Cada modo possui movimentos e animações próprias, exigindo trabalho extra da equipe de animação.

Sobre o lançamento em disco físico para PlayStation 5, Hamaguchi explicou que a equipe não queria fazer concessões na qualidade. Por isso, optaram por uma versão física que requer downloads complementares, garantindo que o produto final mantivesse todos os elementos pretendidos.

Com três jogos AAA lançados em aproximadamente oito anos, a desenvolvedora reconhece a raridade dessa conquista na indústria atual. A experiência acumulada e a equipe consolidada ao longo de mais de uma década colocam a Square Enix em posição privilegiada para futuros projetos, embora o foco total permaneça em entregar um encerramento à altura para essa trilogia.

Fonte: IGN Brasil

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