Quando se está prestes a concluir um dos projetos mais ambiciosos da história dos videogames, o estresse certamente aparece. Mas Naoki Hamaguchi, diretor e chefe de estúdio da Square Enix, não parece nada preocupado. Questionado sobre como se sente diante do lançamento de Final Fantasy VII Revelation, que encerra uma série na qual trabalha há mais de uma década, ele responde com serenidade: "Estava tão focado que parece que o tempo passou num piscar de olhos."
A calma de Hamaguchi impressiona ainda mais quando se considera o peso das expectativas que cercam o projeto. O Final Fantasy VII original, lançado para o PlayStation da Sony em 1997, tornou-se um fenômeno cultural. Não foi o primeiro título da série japonesa de RPG a chegar ao Ocidente, mas foi definitivamente o que abriu as portas para o gênero. Naquela época, os jogos estavam deixando de ser enxergados como entretenimento exclusivamente infantil para conquistar o público geral.
Até hoje, o jogo é considerado um dos melhores da franquia. A história do herói relutante Cloud Strife e seus companheiros guerreiros ecológicos que lutam contra uma corporação poderosa destruidora do planeta nunca pareceu tão atual.
A remake começou a ser pensada ainda na era do PlayStation 2, sendo teasada com uma demonstração tecnológica cinematográfica durante o anúncio do PS3. Porém, quando Final Fantasy VII Remake finalmente chegou em 2020, trouxe uma reviravolta: não se tratava apenas do mesmo jogo com visuais modernos, mas de uma visão de uma realidade alternativa, onde os eventos poderiam se desenrolar de maneira diferente.
Essa ideia foi expandida em 2024, no segundo capítulo chamado Final Fantasy VII Rebirth, que mostrou personagens saltando entre linhas temporais. Hamaguchi, contudo, não gosta do termo "multiverso" aplicado à série. "Quando começamos a trabalhar nisso, há mais de sete anos, não havia tantos outros trabalhos abordando esses mesmos temas", explica entre risos. "Nós não usamos realmente a palavra 'multiverso'. Preferimos dizer que a história é 'multicamadas'. Na verdade, a palavra que mais surge é 'reunião'."
Essa palavra pode ressoar com os fãs do original, onde sujeitos de experimento utilizando células de um alienígena chamado Jenova, incluindo Sephiroth, eram atraídos uns aos outros.
Entre as mudanças no universo do jogo, está a estrutura expandida de três atos da trilogia Remake, que permite reorganizar personagens, locais e eventos, colocando muitos fora da sequência original. Um dos maiores exemplos é a nação de Wutai, terra de Yuffie, uma adolescente ninfa que se torna aliada de Cloud.
No jogo de 1997, ela era um personagem opcional e Wutai consistia em apenas duas construções no mapa-múndi, com poucas telas de casas e templos para explorar. Em Revelation, o local se transformou em uma vasta metrópole pulsante, com pessoas para conversar e segredos para descobrir. Jogadores até precisarão usar Chocobos, as icônicas aves amarelas da franquia, para explorar a região. É um lugar onde realmente se pode acreditar que está em guerra contra Midgar, a megalópole urbana onde se passou o primeiro Remake.
Alguns podem pensar que adiamentos como o de Wutai e Rocket Town serviram para encher o terceiro disco do jogo original, que basicamente deixava os jogadores completando missões secundárias e perseguindo chefes opcionais antes do final. No entanto, Hamaguchi garante que ocorreu o oposto. "Vi pessoas na internet dizendo: 'Vocês vão ter conteúdo suficiente para preencher outro jogo? O que vai acontecer?' E eu estava lá pensando: 'Não, esse é o problema inverso!'", revela.
Revelation traz os dois últimos personagens jogáveis do original: o aviador Cid Highwind e o lobisomem atirador Vincent Valentine, expandindo as opções de party e as combinações de combate. O jogo também apresenta sua própria versão das batalhas contra os superchefes Esmeralda, Rubi e Arma Suprema, confrontos incrivelmente desafiadores contra inimigos de nível quase divino, frequentemente com restrições rigorosas para testar as habilidades dos jogadores.
Além das novas áreas expansivas, o mundo se tornou muito mais aberto, com locais que retornam dos dois jogos anteriores prometendo novas tramas e batalhas a perseguir quando revisitados. Jogadores podem planar pelos céus na nave aérea de Cid, a Highwind, antes de saltar de paraquedas para explorar mais.
"Não sei se existe algo além de Revelation que seja realmente um mundo aberto em escala genuína de 'mundo', de escala planetária", orgulha-se Hamaguchi.
O diretor também afirmou que podem ser necessárias várias caminhadas pelo jogo para ver todo o conteúdo. Isso pode parecer um investimento de tempo intimidador, mas Hamaguchi não se abala. "Pessoalmente, não tenho nenhuma ressalva. Entendo que algumas pessoas disseram que havia conteúdo demais em Rebirth, mas acho que isso se resume essencialmente a uma questão de preferência."
Para os jogadores que querem jogos grandes, mas nem tanto, há algumas concessões. A necessidade de múltiplas jogadas tomará forma de uma seleção de capítulos, permitindo revisitar cenas específicas e ver eventos de perspectivas diferentes. Os requisitos de troféus notórios e frequentemente repetitivos de Rebirth também estão sendo suavizados, embora Hamaguchi ressalte: "Isso não quer dizer que as conquistas sejam fáceis. Nem qualquer pessoa conseguirá desbloquear todas elas."
Se há algo que Hamaguchi deseja ativamente mudar com Final Fantasy VII Revelation, são as perspectivas dos jogadores sobre o que Final Fantasy fundamentalmente é. Mesmo com a evolução da série ao longo dos anos, estranhos frequentemente ainda a enxergam como tradicional e formulaica.
"Acho que muitas pessoas têm a imagem ou pré-concepção de que a série Final Fantasy tende a ser bastante focada em história", comenta. "Isso é fantástico, claro, mas também queria realmente mostrar o gameplay e demonstrar que Final Fantasy como franquia poderia estar lado a lado com outros títulos de mundo aberto celebrados por seu gameplay, e acreditava que isso traria mais fãs."
Para os fãs de longa data, uma nostalgia calorosa permeia a experiência, como no novo sistema batizado de "Function Integrated Tactical Suitwear" (FITS). Esse ajuste no sistema de combate com foco em moda permite vestir o elenco como classes de personagens de RPG dos jogos anteriores ao FFVII, como Cavaleiros, Magos Brancos, Invocadores e outras figuras icônicas da franquia, possibilitando uma personalização extraordinária sobre quem você leva para a batalha e como funcionam.
O equilíbrio entre antigo e novo parece ser a capstone perfeita para um projeto como a trilogia Remake, celebrando o Final Fantasy VII original que balançou a indústria enquanto molda o futuro da franquia. Mais importante ainda, já está atraindo pessoas que ajudarão a construí-lo.
"Já se passaram mais de 10 anos desde o anúncio do Remake, e estou começando a encontrar pessoas que dizem que o Final Fantasy VII Remake as inspirou a entrar na indústria de jogos", compartilha Hamaguchi. "Eles estão surgindo agora, dizendo: 'Quero fazer Final Fantasy, tenho essas ideias.' Acho isso maravilhoso. Nada poderia me deixar mais feliz, e continuarei fazendo o meu melhor na vanguarda para empurrar as coisas para frente."
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