Início Jogos e Consoles Dupla alemã transforma ideia simples em fenômeno de vendas e arrecada mais de um milhão de dólares em sete dias
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Dupla alemã transforma ideia simples em fenômeno de vendas e arrecada mais de um milhão de dólares em sete dias

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Fonte: IGN Brasil
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Do protótipo rudimentar ao sucesso estrondoso: foi assim que dois programadores independentes da Alemanha viraram o mercado de jogos de cabeça para baixo com um título de defesa de torres. Lançado há pouco mais de uma semana, Sir, We Have an Orc Problem já soma quase 128 mil cópias vendidas e uma receita bruta superior a um milhão de dólares, tudo isso depois de apenas quatro meses de desenvolvimento.

O estúdio por trás do projeto, a Mumpitz Games, é formado por dois criadores que, até pouco tempo atrás, não tinham muito o que comemorar. O jogo anterior da dupla levou um ano e meio para ficar pronto e rendeu apenas sete mil dólares por pessoa ao longo de todo esse período. Resultado: a equipe se desfez e cada um seguiu seu próprio caminho. Um deles chegou a trabalhar sozinho em uma simulação física em duas dimensões com foco na destruição de terreno, mas admitiu que não conseguia transformar a ideia em algo realmente divertido.

Foi aí que veio a virada. Decididos a apostar em algo mais enxuto, os dois uniram forças novamente e partiram para uma fórmula já testada pelo público: o gênero de defesa de torres. Pegaram mecânicas conhecidas, misturaram com elementos que mais os inspiravam no jogo Outhold e adicionaram uma camada de física ao conceito central. O resultado foi um protótipo inicial e bastante simples, que renderam vídeos curtos na internet. Para surpresa dos próprios desenvolvedores, esses clipes ultrapassaram a marca de cem mil visualizações, e os comentários não paravam de crescer, com pessoas pedindo insistentemente a liberação de uma página de pré-venda na loja Steam.

Atendendo ao pedido dos internautas, os criadores montaram uma página bem básica na plataforma, contendo apenas arte conceitual e capturas de tela do editor de níveis. Mesmo assim, no primeiro dia, angariaram cerca de 900 pré-encomendas na lista de desejos. Para a dupla, esse foi o sinal claro de que estavam no caminho certo. A partir daí, promoveram testes abertos, disponibilizaram uma demonstração jogável e participaram do festival Steam Next Fest, conquistando em média mil novos interessados por dia, frequentemente ultrapassando esse número.

Quatro meses depois do início do trabalho, o jogo finalmente chegou ao público. No dia seguinte ao lançamento, já ocupava a 18ª posição entre os títulos mais vendidos da Steam, registrando um pico de 7.684 jogadores simultâneos nas primeiras cinco horas de disponibilidade. Exatamente uma semana após a estreia, a Mumpitz Games compartilhou os números definitivos: receita bruta acima de um milhão de dólares e quase 128 mil unidades comercializadas. O índice de aprovação entre os jogadores também é destaque, com 87% de avaliações positivas em mais de dois mil depoimentos.

Apesar do resultado financeiro expressivo, os desenvolvedores fizeram questão de reforçar que não investiram um centavo em divulgação paga. Segundo eles, a experiência mostrou que é totalmente possível produzir um jogo e descobrir, em tempo recorde, se a ideia tem aquele fator especial que conquista o público. Quando o projeto não tem essa qualidade, vale a pena refletir se vale a pena continuar investindo tempo e energia apenas por gosto pessoal ou se é melhor partir para outra empreitada.

Em um detalhe curioso que viralizou entre os fãs, um dos próprios criadores confessou, em um comentário na plataforma Reddit, que o jogo é um pouco feio. A dupla promete estudar formas de melhorar o acabamento visual do título nas próximas atualizações, sem perder a identidade que tanto agradou a comunidade.

Fonte: IGN Brasil

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