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Os bastidores da criação de um dos Zelda mais sombrios da Nintendo, segundo Miyamoto

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Fonte: IGN Brasil
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A história de como a Nintendo transformou a recepção fria de The Wind Waker em um dos capítulos mais marcantes da franquia Zelda começa com um problema comercial bastante sério, especialmente na América do Norte. Lançado com seu inconfundível visual em cel-shading, o título foi criticado por muitos jogadores por parecer "infantil", o que comprometeu diretamente as vendas e gerou uma crise interna nos estúdios da empresa japonesa.

A reação negativa do público norte-americano levou Eiji Aonuma, produtor da série, a tomar uma decisão radical. Durante uma palestra na GDC 2007, ele revelou que já existia uma sequência direta de The Wind Waker em desenvolvimento, mas a equipe optou por abandonar completamente o projeto para criar algo que reconquistasse o público que havia se afastado da franquia.

Segundo Aonuma, a técnica de cel-shading passou a imagem de que o novo Zelda era voltado para crianças pequenas, afastando justamente o público adolescente que tradicionalmente consumia os jogos da série. Foi aí que nasceu a ideia de um jogo com atmosfera mais sombria e madura: The Legend of Zelda: Twilight Princess.

O diretor de arte Satoru Takizawa explicou, em entrevista ao site Gamesradar, que o cenário da sequência cancelada seria em terra firme, e não no mar. Um dos grandes desafios durante a transição foi justamente o personagem principal, o Toon Link, cuja baixa estatura e proporções corporais não se adaptavam bem a cenas montadas a cavalo. A equipe também não conseguia imaginar uma versão adulta do mesmo herói.

Foi no final de 2003 que Aonuma recorreu ao lendário criador da franquia, Shigeru Miyamoto, para apresentar a proposta de um jogo realista. A princípio, Miyamoto recebeu a ideia com ceticismo e deu um conselho que se tornaria fundamental para o destino do projeto. Ele sugeriu que a equipe primeiro tentasse resolver uma limitação do jogo anterior: permitir que Link atacasse inimigos enquanto estivesse montado em um cavalo, utilizando o mesmo motor gráfico de The Wind Waker, e só então decidisse o caminho a seguir.

O desafio foi vencido. O trailer exibido na E3 2004 arrebatou jogadores e imprensa especializada, mesmo com o jogo ainda em fase inicial de desenvolvimento. Para Aonuma, aquele era um momento decisivo, pois o fracasso poderia significar o fim definitivo da franquia nos Estados Unidos. Twilight Princess acabou se tornando um dos títulos mais celebrados da série, mesmo com o cancelamento de The Wind Waker 2.

Fonte: IGN Brasil

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