O ano era 2002. Enquanto a seleção brasileira, liderada por Ronaldo, Rivaldo e Ronaldinho, conquistava o pentacampeonato mundial no Japão e na Coreia do Sul, a indústria dos videogames experimentava uma transformação profunda que mudaria o entretenimento para sempre.
A sexta geração de consoles estava apenas começando, e o mercado passava por uma revolução sem precedentes. O PlayStation 2, segundo aparelho da Sony, já demonstrava sua força como sucessor do modelo original, conquistando milhões de lares ao redor do mundo. Enquanto isso, a Microsoft dava seus primeiros passos no universo dos consoles com o Xbox, marcando a entrada de uma nova gigante no setor. O Nintendo GameCube buscava recuperar terreno apostado nas franquias clássicas da empresa, e o Dreamcast, da Sega, ainda conseguia manter alguns adeptos mesmo após a fabricante ter encerrado sua produção de hardware no ano anterior.
Foi também em 2002 que a Rockstar Games lançou Grand Theft Auto: Vice City, título que elevou a fórmula estabelecida no episódio anterior e transformou a série em um fenômeno cultural mundial. Com estética inspirada nos anos 1980 e em filmes icônicos, o jogo consolidou os mundos abertos como um dos gêneros mais relevantes da indústria. Não por acaso, o aguardado Grand Theft Auto VI, previsto para novembro de 2026, retorna à mesma cidade fictícia explorada por Tommy Vercetti há quase duas décadas e meia.
A Nintendo viveu um de seus momentos mais memoráveis naquele ano com The Legend of Zelda: The Wind Waker. Apesar de apresentar um estilo visual diferente do esperado pelos fãs, o título acabou se tornando um dos jogos mais elogiados da franquia e demonstrou que a direção artística poderia ser tão impactante quanto o realismo gráfico.
A SquareSoft, antes de sua fusão com a Enix, atravessava seu período de maior popularidade, conquistando definitivamente o mercado ocidental. Final Fantasy X, lançado em 2001, vendia intensamente no PlayStation 2, dando à desenvolvedora coragem para ousar em seus projetos seguintes. Nascido de uma simples conversa entre funcionários da Square e executivos da Disney, Kingdom Hearts chegou em 2002 e criou um universo que fidelizou uma base de fãs que permanece ativa até os dias atuais.
No Brasil, os jogadores dependiam das revistas especializadas para acompanhar as novidades do setor. Publicações como SuperGamePower, Ação Games, Gamers, EGM Brasil e Nintendo World tornaram-se referências essenciais, cobrindo lançamentos e revelando segredos para os enthusiasts nacionais.
As lan houses viviam seu momento áureo. Presentes em praticamente todas as cidades brasileiras, esses estabelecimentos se transformaram em pontos de encontro para uma geração inteira. Era nesses locais que milhares de jogadores passavam horas imersos em Counter-Strike, Warcraft III, Diablo II, Ragnarok Online e outros fenômenos da época, muito antes da popularização dos computadores e da internet nas residências brasileiras.
Em retrospecto, 2002 foi um ano de transformação profunda na indústria dos jogos eletrônicos, consolidando fenômenos e estabelecendo tendências que continuam moldando o setor. Infelizmente, 2026 apresenta desafios significativos tanto para o futebol quanto para os videogames. Enquanto a seleção brasileira enfrenta sua pior campanha em mundiais desde 1990 após ser eliminada nas oitavas de final, a indústriaaboorda notícias preocupantes, como o fim das mídias físicas no PlayStation, o fechamento de diversos estúdios e uma onda de demissões que parece não ter fim.
Fonte: IGN Brasil
