Os caminhos tortuosos da produção de Bully finalmente vieram à tona. Em entrevista exclusiva concedida à nossa série especial, Dan Houser, antigo vice-presidente da Rockstar Games e principal roteirista do título, revelou os percalços enfrentados pela equipe durante a criação do jogo que narra as aventuras do rebelde Jimmy Hopkins na Bullworth Academy.
Lançado originalmente em 2006 sob o nome Canis Canem Edit em território europeu, Bully rapidamente conquistaria a admiração da crítica especializada. Contudo, o percurso até as prateleiras das lojas foi marcado por obstáculos constantes. "A elaboração do projeto foi bastante penosa", confesçou Houser. "Enfrentamos dificuldades em todos os momentos. Tratava-se de uma concepção arrojada. Eu não tinha convicção de que o resultado seria satisfatório. Desejávamos ardentemente que todos os elementos se harmonizassem."
A pressão intensificou-se ainda mais pelo fato de a produção ter começado pouco após a estreia de Grand Theft Auto: San Andreas. "Desenvolver uma franquia inteiramente nova gera uma tensão enorme, pois você está criando algo completamente inovador", explicou o executivo. Além disso, uma enxurrada de controvérsias relacionadas ao título e interpretações equivocadas por parte do público adicionaram camadas de complexidade ao processo.
O cenário dos anos 2000 foi particularmente hostil para a desenvolvedora. Releases como Manhunt, com sua violência extrema inspirada em filmes de_EXEC_snuff, e o polêmico mod "Café Quente" de San Andreas atraíram olhares vigilistas. Com Bully, a situação não foi diferente, já que parte da sociedade demonstrava inquietação quanto à representação de conteúdo explícito em um ambiente escolar.
"Houve uma onda de pânico sem precedentes envolvendo o jogo", lembrou Houser. "Dediquei a maior parte de 2005 e 2006 tentando minimizar os danos, o que nos impediu de divulgar o título de maneira positiva como habitualmente fazíamos. Tudo isso coincidedor com o escândalo do 'Café Quente', e a impressão era de que tudo estava ruindo. Havia uma ansiedade constante: ao chegar ao escritório, eu já ficava imaginando quem estaria manifestando contra nós naquele exato instante."
As adversidades não se limitaram ao cenário externo. Adaptar a fórmula característica de ação e aventura em mundo aberto da Rockstar para a perspectiva de um adolescente representou um desafio monumental. O contexto acadêmico obrigou os desenvolvedores a abandonar perseguições de veículos e disparos de armas de fogo, pilares fundamentais de qualquer título da série Grand Theft Auto.
"Os programmers enfrentavam sérias dificuldades para estabelecer a identidade da franquia; diversas alterações foram realizadas, alguns colaboradores transferiram-se de Nova York para auxiliar, e a situação melhorou marginalmente, porém o projeto ainda apresentava problemas sérios", revelou Houser. "O impasse central era: ao remover os automóveis e as armas, o que resta do jogo? Qual seria a mecânica central?"
A reviravolta aconteceu quando um dos projetistas desenvolveu uma mecânica que permitia grudar um bilhete nas costas de um personagem com a inscrição "Chute-me", provocando reações hilárias dos personagens não jogáveis. "Ao testemunhar aquilo funcionando, pensei: 'Que instante extraordinário'. Foi neste momento que percebi que estávamos no rumo adequado. Compreendi que essa franquia jamais poderia replicar a fórmula do Grand Theft Auto — seria desinteressante. Porém, ao concentrar-se na perspectiva infantil, na dimensão reduzida da escola e na vida de um garoto, a experiência começou a demonstrar seu verdadeiro potencial."
Bully revelou-se um título genuinamente envolvente, a ponto de os entusiastas clamarem por uma continuação desde então. Embora a Rockstar tenha cogitado ideias para uma sequência, Houser adiantou em 2025 que o projeto jamais avançou devido a "limitações de capacidade operacional".
O aguardado Grand Theft Auto 6 encontra-se a poucas semanas de ser lançado, prometendo marcar uma nova era para a desenvolvedora e reacender o entusiasmo dos jogadores ao redor do globo.
Fonte: IGN Brasil