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Microsoft apostou no Game Pass como a Netflix dos jogos, mas subestimou comportamento dos jogadores

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Quando a Microsoft apresentou ao mundo o Game Pass em 2017, a gigante tecnológica tinha uma visão clara: replicar o sucesso da Netflix no universo dos videogames. A proposta era sedutora — centenas de títulos disponíveis por uma mensalidade fixa, criando um modelo de consumo que prometia revolucionar a indústria. Porém, o que parecia uma estratégia brilhante acabou se tornando um dos maiores desafios da empresa na última década.

Recentemente, veio à público que o serviço de assinatura conta com aproximadamente 30 milhões de membros ativos. Esse número representa uma queda expressiva de 4 milhões de assinantes em comparação com os dados oficiais divulgados pela última vez em 2014. Durante o processo judicial relacionado à compra da Activision Blizzard, documentos revelaram que a Microsoft planejava alcançar a marca de 77 milhões de assinantes até o ano fiscal de 2026 — uma meta que agora parece extremamente distante.

A Bloomberg tentou entender o que desencadeou essa trajetória de perdas, e a conclusão aponta para uma falha fundamental na concepção do serviço. A empresa apostou que os jogadores se comportariam como os assinantes da Netflix, que pagam mensalmente para ter acesso a um catálogo vasto de conteúdos que são consumidos regularmente de forma variada. Na prática, porém, a maioria dos usuários do Game Pass adota um padrão completamente diferente: eles assinam, jogam alguns títulos específicos e luego cancelam a assinatura, retornando posteriormente para jogar outros jogos específicos.

Essa descoberta representou um choque de realidade para a Microsoft. Os dados da consultoria Circana, que analisa o mercado de jogos nos Estados Unidos, revelam um dado impactante: a maioria dos jogadores americanos compra no máximo dois jogos por ano, e impressionantes um terço do mercado simplesmente não adquire nenhum título. Esse comportamento consumista distante das expectativas da empresa explica em grande parte o insucesso do modelo.

Outro erro estratégico reconhecido internamente pela Microsoft foi a decisão de incluir seus principais jogos AAA no Game Pass no mesmo dia do lançamento oficial. Essa escolha, longe de atrair novos assinantes, acabou canibalizando as vendas tradicionais. Milhões de consumidores optaram pelo serviço de assinatura em vez de comprar os jogos diretamente, gerando uma perda significativa de receita.

O caso da franquia Call of Duty ilustra perfeitamente esse problema. Em 2024, a Xbox registrou prejuízos superiores a 300 milhões de dólares nas vendas de Black Ops 6 para consoles e PC devido a essa estratégia. Enquanto isso, a concorrente PlayStation conseguiu capturar impressionantes 82% de todas as vendas de Call of Duty naquele ano. A situação se complicou ainda mais quando o desempenho de Black Ops 7 ficou abaixo das expectativas.

O golpe final veio com o aumento de 50% no preço do Game Pass implementado em outubro do ano passado. A medida resultedou em uma perda massiva de assinantes, algo que a atual CEO do Xbox, Asha Sharma, tem tentado reverter ao longo deste ano. A executiva reconheceu que o serviço estava com um valor muito acima do que os jogadores estavam dispostos a pagar.

Como parte da nova estratégia, a Microsoft anunciou mudanças significativas. Os jogos da franquia Call of Duty não serão mais disponibilizados no Game Pass no dia do lançamento. Em vez disso, os títulos chegarão ao serviço apenas um ano após o lançamento inicial. Por exemplo, Call of Duty: Modern Warfare 4 só chegará ao Game Pass em outubro de 2027.

Apesar das dificuldades, a Microsoft continua investindo pesado no serviço. A empresa desembolsa anualmente cerca de 1 bilhão de dólares para manter o catálogo do Game Pass supplied com jogos de desenvolvedoras terceiras.

Essa crise de assinantes não chegou sozinha. Nesta mesma semana, a Xbox anunciou sua quinta rodada de demissões desde a aquisição da Activision Blizzard. Ao todo, 3.200 funcionários serão afetados ao longo do próximo ano, em uma reestruturação que atingiu a Bethesda com particular intensidade.

Na Bethesda Game Studios, dezenas de programadores, artistas e designers foram forçados a deixar a empresa. Muitos deles dedicaram décadas de carreira ao estúdio. A Ninja Theory, a Undead Labs, a Double Fine e a Compulsion Games estão sendo separadas da Xbox Game Studios, com as duas últimas se tornando estúdios independentes. A Arkane também seguirá o mesmo caminho nos próximos meses.

Em meio a essa reformulação, Jill Braff, presidente da Bethesda, comunicou internamente que a empresa mudará seu modelo de planejamento para se concentrar em suas franquias mais fortes. Isso inclui Doom e Quake, desenvolvidas principalmente pela id Software, juntamente com The Elder Scrolls e Fallout. Em um e-mail obtido pelo IGN Espanha, Braff explicou que essas mudanças refletem as realidades da indústria e a responsabilidade de garantir que a Bethesda opere a partir de uma base mais estável.

Essa nova abordagem será, de certa forma, espelhada pela estratégia geral do Xbox. Embora os principais jogos multiplayer continuem disponíveis em todas as plataformas, a empresa tornará seus melhores títulos exclusivos para consoles, dando aos jogadores motivos para adquirir o Xbox Series X|S. A mudança começará com Gears of War: E-Day em 2026 e Clockwork Revolution em 2027. Se um futuro jogo de Fallout ou The Elder Scrolls VI será multiplataforma ou exclusivo para Xbox, ainda permanece uma questão sem resposta clara.

Fonte: IGN Brasil

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