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Samsung proíbe aplicativos de TV que compartilham conexão de internet dos usuários com desconhecidos

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Image Credits:Park Ji-Hwan/AFP / Getty Images — Fonte: TechCrunch
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Uma investigação de segurança divulgada nesta segunda-feira revelou que diversos aplicativos populares instalados em televisões inteligentes da Samsung contêm códigos capazes de transformar o aparelho em um ponto de retransmissão de tráfego de internet para terceiros desconhecidos. O problema coloca em risco milhões de dispositivos espalhados por residências em todo o mundo, segundo os pesquisadores.

Entre os aplicativos identificados está um jogo simples do Pac-Man que havia sido recomendado pela própria Samsung e destaque na seção "Escolha do Editor" nas telas dos consumidores. De acordo com os desenvolvedores, alguns desses aplicativos afirmam ter sido instalados em centenas de milhões de televisões.

O mecanismo explorado faz parte das chamadas redes de proxy residenciais, conhecidas no setor como "resproxies". Esses sistemas desviam o tráfego da web de estranhos através de conexões comuns de casas e escritórios, uma prática cada vez mais associada a atividades cibercriminosas. Quando o aplicativo é aberto, o código transforma a televisão em um túnel permanentemente disponível para terceiros, funcionando como um nó de saída — mesmo depois de o aplicativo ter sido fechado.

A pesquisa foi conduzida pela empresa norueguesa de cibersegurança Mnemonic e descreve um cenário preocupante que permite a proliferação de aplicativos de baixa qualidade na loja da Samsung, muitos deles contendo códigos que colocam os usuários em situação vulnerável. Boa parte desses aplicativos é composta por estruturas mínimas, com poucas linhas de código, projetadas apenas para carregar conteúdo de sites externos, como jogos. Esse formato faz com que análises de aprovação na loja avaliem apenas o código visível, e não o conteúdo que de fato será executado.

"O que foi analisado não é necessariamente o que está rodando", afirmou Harrison Sand, consultor de segurança ofensiva da Mnemonic. Procurada pela reportagem, a Samsung afirmou, em comunicado por e-mail, que está proibindo aplicativos que compartilham a conexão de internet dos usuários e que removerá aqueles que possuem essa funcionalidade. "Já restringimos novos cadastros de aplicativos que incorporam tais funções de proxy em nossa plataforma de Smart TV", declarou um porta-voz da empresa. "Estamos implementando políticas rígidas para desenvolvedores em toda a plataforma, proibindo explicitamente kits de desenvolvimento de proxy residenciais, e trabalhando para identificar e remover todos os aplicativos atualmente disponíveis em nossa loja que contenham esses componentes."

A medida vem após a LG anunciar, no mês passado, decisão semelhante de banir aplicativos com software de proxy residencial, depois que reportagens revelaram que cerca de 42% dos aplicativos em sua loja transformavam as televisões em pontos de retransmissão. A pesquisa também oferece uma visão rara sobre o funcionamento interno dessas redes. O código de proxy residencial pode ser encontrado em aplicativos comuns de celular e em outros eletrônicos de consumo, como porta-retratos digitais e dispositivos de streaming com sistema Android, todos compartilhando a conexão de internet do usuário. Sempre que um desses dispositivos se conecta à rede, um terceiro pode pagar para utilizar essa conexão.

Embora as redes de proxy residenciais não sejam ilegais por definição — algumas são usadas para contornar censuras ou por empresas de inteligência artificial que precisam coletar grandes volumes de dados da internet para treinar seus modelos —, empresas de cibersegurança alertam que elas se tornaram ferramentas frequentes para hackers e espiões realizarem ataques cibernéticos e vazamentos de dados, dificultando o rastreamento por pareceremoriginadas de residências comuns. Além disso, o tráfego que passa pelos dispositivos dos usuários geralmente é criptografado, tornando praticamente impossível sua inspeção.

Ao acessar o software interno de uma televisão da Samsung, o pesquisador Sand teve acesso profundo ao sistema e analisou todo o tráfego de rede que entrava e saía do aparelho. Ele descobriu que o jogo do Pac-Man continha código de proxy da Bright Data, empresa israelense que opera redes de proxy com milhões de pontos residenciais ao redor do mundo e mantém um marketplace para venda de conjuntos de dados coletados. Esses dados são originados justamente da rede de televisões cadastradas como nós de saída, usadas para baixar grandes volumes de informação pública de múltiplas fontes simultaneamente, muitas vezes para burlar sistemas de proteção contra coleta automatizada.

Sand verificou que o código da Bright Data era carregado ao abrir o jogo, mas isso não ativava automaticamente a televisão como nó de saída. Segundo ele, o código permanece inativo até que o usuário aceite uma tela de consentimento, o que, uma vez confirmado, coloca a função para rodar em segundo plano de forma permanente, até que o aplicativo seja excluído. Além do risco do próprio usuário consentir em incluir seu dispositivo na rede, o pesquisador alertou para um perigo maior: uma simples alteração de código em um servidor remoto poderia ativar instantaneamente centenas de milhões de televisões, transformando-as em uma potencial botnet maliciosa.

Ao analisar os dados que passavam por sua televisão, Sand identificou indícios de que a rede de proxy estava sendo usada em larga escala para coletar perfis da plataforma LinkedIn e para reunir dados destinados ao treinamento de sistemas de inteligência artificial. O pesquisador afirmou ter visto apenas uma fração mínima do volume total que circula pela rede da Bright Data. A empresa não respondeu aos pedidos de comentário da reportagem.

Fonte: TechCrunch

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