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Roblox enfrenta queda no número de usuários e na receita após fim do boom de jogos virais

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Fonte: IGN Brasil
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A gigante dos jogos online Roblox atravessa um período de retração expressiva em seus principais indicadores. Após registrar um pico de 152 milhões de usuários ativos diários durante o verão do ano passado, a plataforma agora conta com cerca de 123 milhões de jogadores nessa mesma métrica, evidenciando um declínio que se arrasta desde o início de 2026.

O auge anterior foi sustentado por fenômenos virais que conquistaram especialmente o público jovem, com títulos como 'Grow a Garden' e 'Steal the Brainrot' dominando as tendências da plataforma. Embora esses jogos ainda estejam disponíveis — incluindo uma sequência intitulada 'Grow a Garden 2' —, seu momento de ouro já passou, e grande parte das crianças que os consumiam migrou para outras experiências.

A queda também afetou diretamente os gastos realizados dentro do ambiente virtual. De acordo com a diretoria da Roblox, a redução na monetização está ligada a uma mudança estratégica deliberate: em vez de continuar estimulando conteúdos de apelo rápido e alta rentabilidade imediata, a companhia optou por privilegiar recomendações de jogos com maior valor de qualidade para o público infantil.

O reflexo no mercado financeiro foi imediato. As ações da Roblox despencaram 70% em relação ao valor máximo registrado no ano passado, apagando dezenas de bilhões de dólares em valor de mercado. Para o próximo trimestre, a empresa projeta uma retração na receita entre 14% e 18%, e optou por não divulgar novas estimativas para o encerramento do ano.

Durante teleconferência com investidores, o presidente da Roblox, Dave Baszucki, adotou um tom cauteloso, porém confiante. Segundo ele, os dados iniciais já apontam para um aumento na qualidade das experiências e um engajamento mais consistente e duradouro por parte dos jogadores. A expectativa é que os ganhos em retenção superem, no médio e longo prazo, os impactos negativos sentidos agora.

Já o diretor financeiro Naveen K. Chopra foi mais direto ao reconhecer os desafios. Ele admitiu que a monetização, medida pela receita por hora de uso, ficou abaixo do esperado, principalmente entre o público com menos de 13 anos. Chopra explicou que a transição dos jogos virais de 2025, altamente lucrativos, para um conjunto de experiências novas e clássicas, com rentabilidade por hora menor, foi a principal responsável pelo desempenho aquém do previsto.

Analistas do setor reagiram com preocupação. Matthew Dolgin, analista sênior da Morningstar, classificou o segundo trimestre da Roblox como desastroso em praticamente todos os indicadores de engajamento e faturamento. Para ele, a empresa regrediu em todas as frentes e o crescimento futuro agora gera dúvidas no mercado.

Mesmo em meio ao cenário adverso, a Roblox segue investindo em inovação. Recentemente, a companhia anunciou o Build, uma ferramenta de criação baseada em inteligência artificial que permite transformar comandos de texto em jogos simples diretamente pelo aplicativo móvel, reforçando a aposta em ampliar o ecossistema de criadores da plataforma.

Fonte: IGN Brasil

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